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작성자 음수호혜 댓글 0건 조회 12회 작성일 26-01-14 22:24본문
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요즘 극장가에서는 영화 관람을 둘러싼 풍경이 조금 달라졌다. 영화를 보기 위해 굿즈를 받는 것이 아니라, 굿즈를 얻기 위해 영화표를 구매하는 이른바 ‘관람 동기 역전 현상’이 곳곳에서 포착되고 있다. 과거에는 독립영화나 일본 애니메이션처럼 팬덤이 뚜렷한 장르에서 주로 나타났던 특전 문화가 이제는 대작 상업영화까지 확장되며, 흥행 전략의 한 축으로 자리 잡았다.
ⓒ데일리안 AI 삽화 이미지
디지털 전환이 가속화되며 모든 것이 빠르게 소비되고 사라지는 환경 속에서, 바다이야기게임장 ‘손에 잡히는 가치’를 추구하는 소비 심리가 두드러지고 있다. 이러한 흐름 속에서 다양한 버전의 포스터와 포토카드, 필름마크, 오리지널 티켓 등 종이 굿즈들은 단순한 기념품을 넘어, 영화 관람이라는 무형의 경험을 실물로 증명하고 소유하려는 욕구의 매개체로 기능했다.
그러나 이 같은 변화의 이면에는 한국 영화 산업이 처한 구조적 위기와 이에 바다이야기고래출현 대응하는 정교한 마케팅 전략이 함께 자리하고 있다. 팬데믹 이후 관람료가 상승하면서 관객은 단순히 영화를 ‘본다’는 행위 이상의 효용을 기대하게 됐고, 극장은 이를 붙잡기 위해 주차별·요일별로 굿즈를 세분화하거나 특정 상영관, 특수관 관람과 연계하는 방식의 이른바 ‘락인’(Lock-in) 전략을 적극적으로 활용하고 있다.
물론 작품에 대 바다이야기예시 한 애정에서 비롯된 N차 관람 역시 여전히 존재한다. 다만 반복 관람의 한 축이 영화의 재발견뿐 아니라, 또 다른 굿즈를 확보하기 위한 선택으로 확장되고 있는 흐름 또한 부정하기 어렵다. 이 과정에서 일부 관람 경험은 영화보다 굿즈에 더 무게가 실리는 양상을 보이기도 한다.
문제는 이러한 전략이 영화를 예술적 체험이 아닌 한정판 굿즈를 획 릴게임방법 득하기 위한 소비 대상으로 전락시킬 수 있다는 점이다. 단기적으로는 N차 관람을 유도하며 박스오피스 수치를 방어하는 효과를 낼 수 있지만, 장기적으로는 영화 관람의 목적 자체를 흐리며 산업의 체질을 약화할 가능성도 함께 안고 있다.
실제 현장에서는 굿즈 수령을 목적으로 극장을 찾은 일부 관객이 상영 중 휴대폰을 확인하거나 자리를 뜨고, 심 손오공게임 지어 영화를 보지 않은 채 굿즈만 수령하는 이른바 ‘영혼 보내기’ 식의 관람 행태도 포착된다. 굿즈 수량을 둘러싼 과열 경쟁과 되팔이 문화까지 더해지며, 극장 경험은 점차 공동의 문화 체험이라기보다 개인의 소장 경쟁에 가까운 모습으로 변하고 있다. 이는 작품에 집중하려는 실관람객의 관람 환경을 저해하고, 영화가 지닌 몰입의 가치를 약화하는 요인으로 작용한다.
굿즈가 침체된 극장가에 일정 부분 활기를 불어넣는 역할을 하고 있는 것은 분명하다. 다만 영화의 본질적 가치를 압도하는 현재의 구도가 지속될 경우, 또 다른 한계에 부딪힐 가능성도 배제하기 어렵다. 산업이 지속 가능한 성장을 도모하기 위해서는 굿즈라는 일시적 장치에 기대기보다, 관객이 기꺼이 시간을 내어 극장을 찾게 만드는 콘텐츠 자체의 매력과 극장에서만 가능한 관람 경험의 가치를 어떻게 회복할 것인 지에 대한 보다 근본적인 고민이 필요한 시점이다.
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굿즈가 침체된 극장가에 일정 부분 활기를 불어넣는 역할을 하고 있는 것은 분명하다. 다만 영화의 본질적 가치를 압도하는 현재의 구도가 지속될 경우, 또 다른 한계에 부딪힐 가능성도 배제하기 어렵다. 산업이 지속 가능한 성장을 도모하기 위해서는 굿즈라는 일시적 장치에 기대기보다, 관객이 기꺼이 시간을 내어 극장을 찾게 만드는 콘텐츠 자체의 매력과 극장에서만 가능한 관람 경험의 가치를 어떻게 회복할 것인 지에 대한 보다 근본적인 고민이 필요한 시점이다.
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